現在ギルティギアストライブはPCとコンソールのクロスプレイに対応していません。
しかし、クロスプレイ実現に向けて動いていることは事実のようです。
また、ロールバックネットコードについても言及しています。
インタビューに答えたのはプロデューサーの山中武司氏とプロジェクトディレクターの片野晃氏です。
以下は海外サイト”Comunidad arc system works(CASW)に掲載された「ギルティギアストライヴ」の開発者独占インタビューを抜粋、意訳したものです。
CASW:ネットコードの開発に取り組んだチームには何人の人がいましたか?
3人です。もちろん、チーム外のスタッフもそれを実現するために動いていました。特に処理の過負荷を防ぐことについては。
・CASW:ベータテスト期間中、オンラインマッチについて、多くの賞賛が寄せられました。チームはこれらにどのように反応しましたか?
テスト段階ではゲームはスムーズに進んだと感じましたが、環境に関係なく試合がうまくいったのを見ると本当に安心しました。
・CASW:最近、アークシステムワークスはSteamにギルティギアXXアクセントコアプラスRのロールバックネットコードを実装しました。
ギルティギアストライブロールバックとGGXXACPRロールバックの主な違いについて教えてください。
申し訳ありませんが、詳細を明らかにすることはできませんが、原則は基本的に同じです。
ACPRにはGGPOが使用されていましたが、GGST用に自分たちで設計しました。
・CASW: GGXXACPRのようにネットコードを改善する予定のゲームはもっとありますか?
はい、いつになるかは定かではありませんが、積極的に考えています。
・CASW:GGSTの2Dピクセルのオンラインロビーについては、どう考えていますか?
2Dのように見える3Dグラフィックは、GGXrd以来私たちが研究してきたことです。
今回は、変更可能な服やアクセサリー、様々なモーションを使用して、カスタマイズ可能なアバターを実装することに挑戦しました。
これらの2Dピクセルを利用した3Dグラフィックは、成功したと思います。
・CASW:ギルティギアXrdからグランブルーファンタジーヴァーサスまでの3Dチビキャラを見てきましたが、なぜこの新しいピクセルアートスタイルに変更することにしたのですか?
主な理由は、ユーザーに十分なカスタマイズ性を提供したかったためです。3Dモデルをカスタマイズし、より多くのアバターを作成することは、より多くのコストがかかります。
今回は、よりシンプルなアバターをベースとして作成することで、多くのカスタマイズオプションを提供できます。
また、このようなロビーアバターを使えば、アクションスタイルのミニゲームを実現できると考えています。これからのアップデートを楽しみにしていてください。
・AFGC: BBCF、P4U、Xrdなどの他のアークゲームのオンラインロビーのUIデザインは、スタイリッシュでシンプルであると説明されていますが、それらはその時点でロビーにいる人を中心にしています。
GGSTのオンラインロビーをよりコミュニティベースにするようになったきっかけは何ですか?
ゲームデザインの初期段階で、ランクマッチを削除しました。
私たちの目標は、すべてのオンライン体験を1つの共有スペースに集中させることです。
その理由は、熱心なプレーヤーとカジュアルなプレーヤーを分断したくないということでした。
そのため、今回のロビーの役割は以前のタイトルで使用されていたものとは異なります。
これまでのランクマッチは、自分のスキルを向上させるためにプレーするのではなく、より高く登ること(上のランク、段位)を目指し続けなければなりませんでした。
そのため、ロビーの構造を「実際に対戦相手が見えるタワー」として設計しました。
・CASW:ロビーシステムはいくつかの問題を引き起こしているようで、最初のクローズドベータから現在までいくつかの調整を行っています。
長期的にはそれをさらに調整する計画はありますか?実装したい新機能はありますか?
私たちの目標は、プレイヤーがオンラインマッチで対戦相手を選ぶことができるようにすることでした。
これは内部テストではうまく機能しましたが、ベータテストではサーバーとの間に大幅な遅延が発生し、ゲームがほとんどプレイできなくなりました。
その後方向性を再考し、従来のマッチメイキングシステムにたどり着きました。
そのため、元のコンセプトと最終的に実装されたコンテンツとの間のこの大きな変更のために、一部の残りの機能は使いにくく、直感的ではありません。発売後も真摯に取り組み、誰もがより快適に遊べる環境を整えていきます。
・AFGC:メニューベースのロビーシステムが将来戻ってくると思いますか?
可能性はありますがそれができたとしても、メニューベースのマッチメイキングとロビーベースのマッチメイキングを使用する両方のプレイヤーが一緒にマッチできるようにしたいと考えています。
現在、そのためのクイックマッチモードがあります。
過去の経験から、プレイヤーをモードで分割すると、新しいプレイヤーが散らばり、公平なランクマッチングが行われなくなると予想できます。
・CASW:これには答えられないかもしれませんが、今後のアークシステムワークスのタイトルでこのようなシステムを期待できますか?
私たちのこれから出すタイトルは、ロールバックネットコードを採用するでしょう。
過去のタイトルへの実装も検討中です。
そのためにはケースバイケースで対応する必要があるため、約束することはできませんが、すべてのチームが常に最善を尽くしています。
CASW:ギルティギアストライブがEVOのメインゲームの1つとして選ばれたことを知ったとき、皆さんはどのように感じましたか?
GGSTをSFV、鉄拳7、MK11などの他の有名なタイトルと並べたので嬉しいです。これは間違いなく名誉なことです。しかし発表された時点ではまだゲームがリリースされていなかったので心配でもありました…。(笑)
・CASW:開発中に、チームは多くの困難に直面したと思います。ロールバックネットコードを実装する際に最も困難だったことを教えてください。
私たちの最大の課題はフレーム飛びでした。
GGSTは非常に豊富なキャラクターモデルと背景を使用しており、PS4は特に開発開始以来絶えずフレーム飛びがありました。
ロールバックを実装し、オンライン対戦中にサーバーの負荷を超えたこともありました。これは最後まで修正が必要でした。
・CASW: + Rのように遅延を追加するオプションはありますか?
これから考えていきます。今のところ、ほとんどのプレイヤーはオンラインマッチを問題なく楽しんでいます。
ただし、時間が経つにつれ、さらに多くの問題が発生することが予想されます。
一般的に、開発に関する優先順位は、バグを修正し、不便な機能をより便利にすることです。
・CASW:DBFZ、GBVSにロールバックを要求する人がたくさんいます。これはこのトピックについて話し合う絶好の機会ですので、それについてお聞きしたいと思います。
それらのゲームにロールバックを実装することは可能でしょうか、それともこれらのゲームがすでに完全にプログラムされているので、難しいのでしょうか?
技術的な面では、それは実現可能です。
ただし、ロールバックを後付けすることは非常に困難です。
ゲームはロールバックを念頭に置いて設計されていないため、どこでプログラムの挙動がおかしくなるか分かりません。
対戦中に発生する可能性のあるシナリオを繰り返しチェックして修正する必要があります。
・CASW:世界中のすべてのゲーマーが快適なオンライン対戦を楽しんでいるのを見て、どのように感じますか?
GGSTで日米の大会が開催できる時代に入ったことに感銘を受けました。
格闘ゲームは対戦相手がいればいるほど楽しくなります。
本格的なオンライン機能の時代が到来する今、世界中のライバル同士の対戦が可能になり、格闘ゲームのジャンルがさらに盛り上がると信じています。
・CASW:GGSTはクロスプレイですべてのコミュニティが一緒にプレイできるようになりますか?
格闘ゲームのようにコミュニティが礎となるジャンルでは、これは今後の必需品だと思います。
また、ロールバックネットコードにより、クロスプレイの実装が難しくなるということはありますか?
もちろん、クロスプレイを実現するために努力しており、そのための検証プロセスを行っています。
しかし、スケジュールやマッチングサーバーのランニングコストなど、まだ多くの問題があります。具体的な発表ができるまでにはもう少し時間がかかります。
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