これはギルティギアストライブをプレイする全ての人に間違いなく関係がある話です。
格ゲーにおいてラグは大敵であり、使用するプラットフォームによってラグの大きさが変化する、というのは知っているかと思います。
ギルティギアストライブにおいて、どの程度インプットラグが発生しているのでしょうか?
以下eventhubsから抜粋、意訳したものです。
格闘ゲームには、入力ラグが最小になるように追い求めてきた長い歴史があります。
これは技術の進歩のおかげで、近年テストが容易になっています。
ギルティギアストライブが発売から数週間が経ち、格ゲーコミュニティの有能なメンバーの何人かは、プレイステーション4とPCのラグがどの程度あるのか調査を始めました。
「Nigel’Noodalls ‘Woodall」は、GGSTのラグ実験の結果を明らかにしました。
その結果、PS4の入力ラグは平均4フレームであるのに対し、PC版ではPCのスペックによっては1フレームまで低くなる可能性があるとの結果が出ました。
ギルティギアストライブのPS4版のテストでは、52ミリ秒(3.1フレーム)から87ミリ秒(5.2フレーム)の範囲であり、最終的な平均は65.65ミリ秒(3.9フレーム)の遅延でした。
PC版では、最小遅延はわずか10ミリ秒(0.6フレーム)で、最大は30ミリ秒(1.8フレーム)、最終平均は11.93ms(0.71フレーム)でした。
ラグが1フレーム未満というのは驚異的に聞こえますが、これらの結果にはいくつかの注意点があり、一般的なPCプレーヤーにとって適用できるかは怪しいです。
レイテンシーテスターの仲間である「Loïc’WydD “Petit」が指摘するように、ここで使用されているPCは、超低レイテンシーモードを備えたNvidia 3080 GPU、Intel Core i7-10700KF CPU、というスペックで現在入手できる最高のPCの1つです。
また、360Hzモニターを使用しており、リフレッシュレートの高い画面が表示され、ラグも軽減されます。
したがって、これらの数値はおそらく最良の結果であり、ほとんどの人がプレイするミドルレンジPCのプレーヤーにこの結果は適用されませんが、それでもこの調査結果を無視することはできません。
PS4の場合、約4フレームの遅延はUnreal Engine4を使用する格闘ゲームの標準であり平均です。
下の図は2018年に行われたのWydDのテストです。
ギルティギアストライブはドラゴンボールファイターズや鉄拳7などのゲームと同等になり、ストリートファイター5とサムライスピリッツはアップデート後にそのポイントに到達してレイテンシーをさらに下げました。
次の課題はPlayStation5がどのようなレイテンシーテストの結果を出すのかということです。
しかし現時点では、Noodallsの入力録音設定はPS5と互換性がないようであるため、現時点ではその答えはありません。
PCのレイテンシーがPS4を上回っているのは今に始まった事ではありませんが、その僅かな違いがプレーヤーが最も集まる環境に大きな影響を与えることになるかもしれません。
ギルティギアストライブはクロスプレイに対応していないので、その懸念は大きいでしょう。
PS4でプレイしている場合、PCよりも最大3フレームの遅延が発生する可能性がありますが、これは近年発売した他タイトルとほぼ同じです。
3フレームは約0.05秒であるため、もしかしたら対戦中の特定の場面で影響を与える可能性があるのかもしれません。
しかしギルティギアストライブは、どのプラットフォームであっても、素晴らしいグラフィックやスムーズな対戦環境を提供しているように見えます。
ただし相手のPCにNvidia 3000シリーズGPUが搭載されている場合は気を付けてください。
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