【スト5】オロ攻略まとめ。コンボや立ち回り、セットプレイの紹介

ストリートファイター5


ストリートファイター5CEのオロのコンボや立ち回り、使った感想などを記事にしました。


先日オロとあきらが追加されてからずっとオロやりすぎて更新が滞ってしまいました。


オロの感想ですが、面白いですね。

VT2の天狗石の伸びしろがめちゃくちゃあるのでトレモが楽しいです。

オンラインでやってるとあきらとばっかり当たって、オロはあきらほど人気はなさそうです。

VS1とVT2でやっているので蓑虫と万力丹に関してはあまり記載していません。ごめんなさい。



オロの長所


  • 3F技持ち(5弱P)
  • 無敵技持ち
  • VT2天狗石の火力、セットプレイ
  • 2段ジャンプ
  • 対空のリターンの高さ
  • 必殺技で入れ替えが可能(仁王力)


まず個人的に大きいのは対空のリターンの高さです。

中P対空からはノーゲージで250くらい減りますし、カンニング天狗石の対空コンボは600くらい減ります。

キャラによってはあまり有効ではないのですが、2段ジャンプもオロの強みです。

VT2天狗石は高火力でセットプレイも豊富なので、これから開発が進み更に多くのセットプレイが出てくることが予想されるので伸びしろもあります。

VT1はあんまり使ってないですが普通に使いやすくてこっちも強いと思います。

仁王力(63214P)は打撃投げで、通常技キャンセルして使うことができる技で当てると位置を入れ替えることができます。

画面端に近い場合はコンボの締めを連ね蹴足から仁王力に変えることによって位置入れ替えを狙えます。



オロの短所


  • リーチが短い
  • 弾がきつい
  • 6F確定反撃が取りにくい


一番きついのはリーチの短さですね。

リーチが長いキャラと対戦するとまじでキツイです。一応弾があるのでそれでなんとかするしかないですね。

弾に対しては一応強鬼ヤンマ(↓溜め↑P)が弾抜け技なのですが、3~6Fにしか弾無敵が無く、溜めがないと打てないので結構難しいです。

EX鬼ヤンマは1F無敵なので抜けやすいのですが、先端だと1ヒットのカス当たりになってしまうので、割り込みになら使えますが立ち回りの弾抜けはかなり近めでないと使う気になりません。

CAは発生7Fでまあまあ前に進むので結構弾抜けできます。



オロの立ち回り


立ち回りで振る技は2中P、2中K、6中P、日輪掌(2溜め6P)がメインです。

2中Pはキャンセルできませんがリーチが長く判定も強いので頼れる技です。

2中Kは弱連ね蹴足(214K)ならガードされてもー8なので、キャラによりますが先端当てすれば反撃はあまりくらわないので入れ込んでもOK。

6中Pはガードされるとー4Fですが、リーチが最も長いので先端当てを狙って出しましょう。


先端当てなら反撃を受けにくい「弱連ね蹴り足」


ちなみに確認猶予ですが2中Kは15F、6中Pは16Fなので頑張れば確認できます。

どちらも確認して当たったときはEX連ね蹴足にできると火力アップ&起き攻め付きなので強いです。


リーチが長く立ち回りがきつい相手には弾多めに使っていきましょう。

性能はそこまで良くはないのですが、中P対空、天狗石対空のリターンが高いのでそれを盾に弾撃ちします。


飛び道具「日輪掌」 弱は弾速が遅く、中は速い


対空は基本リターンの高い中Pを狙いたいですが、遠めだと当たらないので遠めの飛びには2強Pで対空します。

もちろん溜めがあるなら弱、中鬼ヤンマでOKです。

めくりの飛びは引き付けて鬼ヤンマで落とすか、空投げしましょう。


2段ジャンプですが、通常技対空のキャラはすかされてももう1回対空すればいいだけなのであまり意味ありません。

昇龍持ちは、昇龍をすかせればリターンとれるのですが、相手がしっかりと引き付けて昇龍する人だと釣れないのでやらない方がいいです。

隙が大きい必殺技対空で、上に判定が大きくない技には有効です。(ザンギのダブラリなど)

しかし対空が完璧な人はいないので、全く見せないよりはたまに見せておくとノイズになると思います。


キャラによっては有効な「2段跳び」


オロを使っているプロゲーマーのネモ選手曰く、オロの立ち回りで大事なことは

「相手をイラつかせること」

とのことです。


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オロのコンボ


()は(ダメージ/スタン値)

C→キャンセル

JC→ジャンプキャンセル

CH→カウンターヒット

と表記しています。


基本的に位置入れ替えをしたい時は、コンボの締めを仁王力にした方が火力も高いのでおすすめです。

また、確認できている時の連ね蹴り足はゲージがあるならEXにした方がダメージ、状況が良いので積極的に使いましょう。


EX連ね蹴り足の後は

  • 中P(C)弱日輪掌→蓑虫K→強鬼ヤンマ(VS2時のみ。最も高火力でVゲージも溜まる。距離が近くないと中Pが当たらない。)
  • 中P→蓑虫K→強鬼ヤンマ(VS2時のみ。Vゲージを溜めることができる。中Pが届かない距離はこちら。)
  • 中P(JC)J中K→強鬼ヤンマ(高火力。距離が近くないと中Pが当たらない。)
  • 6中P→強鬼ヤンマ(ダメージ重視。難しい。)
  • 6中P→強連ね蹴り足(簡単。距離が離れるのでVS1を比較的安全に出せる。)
  • 6中P→弱連ね蹴り足(前ステ2回で起き攻め可能。状況重視。)
  • 6中P→弱連ね蹴り足→強鬼ヤンマ(画面端のみ。)

があるので好きなコンボにしましょう。

私はVS1を使っているので届くなら中Pからのコンボ、遠いなら弱連ね蹴り足で起き攻めしています。



3Fの弱Pから


弱P×2(C)弱連ね蹴足(105/160)

3Fの立コパからのコンボ。


弱P×2(C)弱仁王力(169/293)

仁王力で入れ替えした時に。ダメージ、スタン値共に連ね蹴り足より高い。


弱P(CH)→中K→弱K(C)中連ね蹴り足(178/314)

暴れは基本これでOK。暴れの弱Pカウンターヒットから。ゲージがあるならEXにしたい。



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下段から


2弱K→2弱P(C)強鬼ヤンマ(160/253)

小足からの基本コンボ。


2弱K→2弱P(C)仁王力(144/293)

入れ替えたい時に。


2中K(C)弱連ね蹴り足(104/190)

中足からの基本コンボ。ガードで-8なので入れ込んでも先端なら反撃を受けにくい。確認できたならEXにしたい。



飛びから


ジャンプ攻撃は基本的には横に判定の長いJ強Kを使います。

J強Pは高めに当てると2ヒットする特殊な技となっており、2発当てるとダメージ100なのでダメージ90のJ強Kより減るのですが難易度が高いのでおすすめしません。

ただしJ強Pは下方向に判定が強いので、相手の対空を潰したい時や垂直から投げしけ狩りを狙う時に使えます。


J強K→中P(C)強日輪掌→前ステ→中P(C)強人柱渡り→強鬼ヤンマ(324/485)

飛びからの高火力コンボ。距離が近くないと中Pが届かないので注意。


J強K→中P(C)強日輪掌→蓑虫K→強鬼ヤンマ(321/498)

VS2コンボ。 Vゲージを溜めることができる。


J強K→(中P(C)強人柱渡り)×2→強鬼ヤンマ(316/445)

上のコンボよりダメージは減るが簡単。



J強K→2強P(C)強鬼ヤンマ(275/405)

中Pが届かない遠目の飛びからのコンボ。


J強K→2強P(C)仁王力(259/445)

ダメージは下がるが入れ替えたい時に。


J強K→2強P(C)強日輪掌→2弱P(C)強鬼ヤンマ(325/504)

高火力の画面端限定コンボ。



昇龍ガード時のコンボ


昇龍ガード時はクラッシュカウンターさせるより溜め強Pから始動した方が減ります。

クラカン対応技の強K、2強P始動コンボはVゲージを溜めたい時にやりましょう。


溜め強P(CH)→2強P→強鬼ヤンマ(295/415)

ノーゲージ最大コンボ。


溜め強P(CH)→2強P→EX連ね蹴り足→中P(JC)J中K→強鬼ヤンマ(390/564)

1ゲージ最大コンボ。1ゲージで95ダメージ稼げるのでゲージ効率は良い。


溜め強P(CH)→2強P→強連ね蹴り足(C)CA(509/415)

CAフィニッシュの3ゲージコンボ。鬼ヤンマからはCAにつながらないので連ね蹴り足から。



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対空


中P(JC)J強P2段目→中P(C)強人柱渡り→強鬼ヤンマ(235/326)


J強Pの2段目を当てることで追撃可能に。ダメージも運びも優秀だが少し難しい。



中P(JC)J中K→強鬼ヤンマ(197/288)

上のコンボより簡単な安定コンボ。



天狗石コンボ


天狗石は相手との距離や、つないだ技の微妙なFの違いでコンボがつながったり途切れたりします。

最大を狙うならもっと高いコンボがあるのですが、とりあえず安定する簡単なコンボを紹介します。

記載しているレシピは全て2入れながら発動の天狗乱石を使用したレシピです。


天狗石は出現する物体がランダムとなっており、物体によって以下の効果があります。

そのためダメージ、スタン値は記載していません。

ランダムですが出現する確率は石が1番高く、ブランカ人形が1番低いと今のところ感じます。


  • 石(ダメージ10)
  • バレーボール(ダメージ10 EXゲージ増加量30)
  • ゲーム機(ダメージ20)
  • ブランカ人形(ダメージ10 スタン値15 Vタイマー10回復)
  • 恐竜人形(ダメージ10 スタン値10 Vタイマー20回復)
  • 本(ダメージ5 スタン値20)


2中P、2中K発動


発動→(2中P→前ステ→中K(C)中連ね蹴り足)×2→2中P→前ステ→中K(C)強連ね蹴り足


簡単な安定コンボです。ゲージがあるなら最後はCAで。


暴れから


小足発動→弱K→前ステ→ 中K(C)中連ね蹴り足→2中P→前ステ→中K(C)中連ね蹴り足→2中P→前ステ→中K(C)強連ね蹴り足

小足発動(ヒット+5F CH+7F)から。密着気味じゃないと弱Kがつながらない。



弱P発動→中K→前ステ→ 中K(C)中連ね蹴り足→2中P→前ステ→中K(C)中連ね蹴り足→2中P→前ステ→中K(C)強連ね蹴り足

3Fの弱P(ヒット+6F CH+8F)から。 先端だと中Kがつながらない。


対空天狗石


発動→中鬼ヤンマ→前ステ→4中K→強鬼ヤンマ→強or中人柱渡り→EX鬼ヤンマ


高火力対空コンボ。かなり減るのでトリガーが溜まってるなら常に意識したい。

技の当て方で次の技のタイミングが変わるのでアドリブが必要な場面も。トレモで要確認。


削りコンボ


大足発動→6中P(C)中連ね蹴り足→6中P→6中P(C) 中連ね蹴り足→ 強P(C)強連ね蹴り足(C)CA

安定した削りコンボ。200くらいは削り可能。

大足ガードが1番削れるがガード発動で+10Fで6中pがビタなので、削り切れるならリーチの長い6中P発動(ガード+12F)がおすすめ。



セットプレイ


密着から2弱K→2弱P→2中P→強人柱渡り→(石がめくり)


ガード発動でも2中P→前ステ×2から密着を作って上のレシピにもっていける。

ちょっとでもFがずれるとうまくいかないので注意。



ヒット発動→密着で中K中PTC(C)鬼火→強人柱渡り→(鬼火がめくり)


密着でタゲコンキャンセル鬼火から強人柱渡りでめくりになる。


画面端で中K中PTC(C)鬼火

その場受け身には鬼火が重なり、後ろ受け身には鬼火当たらないが+4の状況。


画面端に後ろ投げ→前ステ

画面端に後ろ投げして前ステで+6とれます。


EX連ね蹴り足→中P(C)天狗乱石発動→2中K(空振り)→J強K(低め当て)→前ステ→石が当たる→微歩き強K→ 微歩き強K→微歩き 強K→前ステ→2強P(C)仁王力


UWA_Bombさんがツイッターに投稿したセットプレイ。

仁王力で締めることによってスタン値1000までならピヨらせることが可能。

前ステで裏に回る部分を歩きにすると表、前ジャンプにすると非常に見にくい連携となっています。


トレモで試してみましたが、EX連ね蹴り足を当てる位置によって遠いと中Pがつながらない場面があったので注意。

具体的には、中足や6中P先端からつないだ時や、中K→中K(CH)→2強P(C)EX連ね蹴り足の時などです。



2中K発動→2中P→前ステ→中K(C)EX連ね蹴り足→(5K→2中P空振り)→前J強K→前ステ→石がめくり


ネモ選手のめくりネタです。

2中P空振りで石を飛ばしているため、タイミングが少し難しいので注意。

他の発動の仕方でも中KEX連ね蹴り足を当てればこのレシピでいけそうです。





天狗石のコンボはアドリブで結構つながります。

その場面で最大を決めることが出来れば立派なオロ使いですね。

極まってくれば出た石を確認してコンボを選択…なんてことも可能になるのかもしれません。

もっといいコンボあるよ~という方はぜひ教えて下さい。


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